lunedì 25 luglio 2016

Scopa d'asso


La Scopa d’Asso si gioca con le stesse procedure della Scopa, sia fra 2 giocatori (3 carte a testa e 4 in tavola), sia fra 4 giocatori (9 carte a testa e 4 in tavola, o anche 10 carte a testa senza carte in tavola). La differenza è che giocando un Asso si raccolgono tutte le carte che ci sono in tavola, a meno che non vi sia già un altro Asso in tavola (dalla distribuzione iniziale), nel quale caso si racco- glie solo l’Asso.
Chi gioca l’Asso prende tutte le carte, ma non fa scopa (fa scopa solo se in tavola è rimasto solo un Asso e lui gioca con un altro Asso). Chi gioca un Asso quando in tavola non c’è alcuna carta, sem- plicemente mette l’Asso giocato fra il suo bottino.
Oltre ai normali punti della Scopa, nella Scopa d’Asso si aggiunge il Re bello (1 punto a chi ha il Re di denari o di quadri) e la cosiddetta “Napoletana”. La Napoletana consiste nell’avere la sequenza delle carte di denari (o quadri) a partire dall’Asso e con un minimo di tre carte, A-2-3 è infatti la Napoletana più piccola; vale tanti punti quante sono le carte di cui è composta (A-2-3 vale 3 punti, A-2-3-4 vale 4 punti e così via). Chi riesce ad avere tutte e 10 le carte di Napoletana, fa “Cappotto” e vince la partita. Una partita di Scopa d’Asso si svolge normalmente ai 21 punti. Per questo tipo di gioco dovrebbero esserci anche dei bonus scommesse online dedicate ai giochi di carte e skill games. I giochi di abilita' e giochi di casino online sono molto richiesti e giocati nei siti di gioco online. Molto probabile. Bisognerebbe cercare su google anche se ci sono.

Scopone


Si gioca in 4, a coppie, e ciascuno siede di fronte al proprio compagno.
Il mazziere distribuisce 9 carte a ciascuno e ne mette 4 scoperte in tavolo. Le carte prese da una coppia vanno in un’unica bazza che sta davanti a chi ha fatto una presa per primo.
Alcuni chiamano questo gioco, ragionevolmente, Scopone scientifico; altri definiscono “scientifico” lo Scopone in cui il mazziere distribuisce 10 carte a ciascuno, senza mettere le 4 carte scoperte in tavolo. (In realtà lo Scopone senza 4 carte scoperte in tavolo introduce nella prima mano un ele- mento di fortuna, riducendo le possibilità di calcolo; se di “scientificità” si vuol parlare, sembra più scientifico quello con 4 carte scoperte in tavolo.)
Fra le molte regole (alcune delle quali di estrema complessità) elaborate per rammentare le carte gio
- cate e per prevedere le possibilità di presa proprie e degli avversari, indiscussa è quella del “pariglio” e dello “spariglio”: alla coppia comprendente il mazziere conviene mantenere “pari” le carte dello stesso valore, mentre all’altra coppia conviene “spaiarle” continuamente, prendendo per esempio con un Fante un Cinque e un Tre.  Questo gioco potrebbe avere la possibilità' di avere qualche promozione tramite i bonus casino in qualche sito di gioco a scommessa. Magari in qualche sfida si puo cercare di vincere qualcosa. Su google ci sarà tutto su come fare.

Scopa in 3


Ciascuno gioca per sé.
Si procede secondo le regole esposte per la Scopa in due.
Per il conteggio di carte, denari o quadri e primiera, il punto viene assegnato a chi ne ha di più ri- spetto agli avversari. 

Scopa in due

Capacità di presa in ordine crescente secondo il valore facciale per le carte numerali (Asso = 1, Due = 2, ... Sette = 7); per le figure, il Fante vale 8, il Cavallo o Donna 9, il Re 10.
Le modalità di presa non si basano sulla superiorità (come nella Briscola) bensì sulla parità: una carta in tavolo è presa con carta di ugual valore, più carte in tavolo sono prese con una carta che ne assommi i valori; se sono in tavolo più carte, è obbligatorio prendere quella di valore pari alla carta di presa, e non altre carte sommandone i valori.

Le carte prese dal giocatore, e la carta con cui sono state prese, vanno impilate, coperte, davanti al giocatore. Le prese successive si impilano uniformemente, senza tenerle distinte con raggrup- pamenti di nessun tipo. L’insieme delle carte prese si chiama bazza. Nessuno può guardare nella bazza fino alla fine della smazzata, quando si procede a contare i punti.
Per determinare il punteggio si considerano 4 elementi fissi e 1 variabile:
• carte: 1 punto a chi, nel corso della smazzata, avrà preso il maggior numero di carte; in caso di
parità, cioè nel caso in cui ciascun giocatore abbia 20 carte a testa, il punto non viene assegnato
• settebello: 1 punto a chi avrà preso il Sette di denari o di quadri
• denari o quadri: 1 punto a chi avrà preso il maggior numero di carte di questo seme; in caso di
parità, cioè nel caso in cui ciascun giocatore abbia 5 carte a testa, il punto non viene assegnato
• primiera: 1 punto a chi avrà preso le 4 carte (una er ogni seme) di maggior valore agli effetti della primiera. Il conteggio dei punti di primiera è complesso e soggetto a varianti. I valori sono: Sette = 21 punti, Sei = 18, Asso = 16; Cinque, Quattro, Tre, Due a scalare da 15 a 12; ogni figura vale 10 punti. Non può conquistare il punto di primiera chi manchi completamente di un seme; in caso di parità il punto non viene assegnato. Il conteggio dei punti della primiera può venire fatto a spanne, tenendo genericamente conto dei Sette e dei Sei, al massimo degli Assi.
• scopa: 1 punto per ogni volta che il giocatore avrà preso con una propria carta l’unica carta rima- sta in tavolo, o tutte le carte rimaste in tavolo, spazzando ossia “scopando” il tavolo.
Non si può fare scopa nell’ultima mano della smazzata; ogni scopa si segna tenendo scoperta la
carta che è servita a farla, e inserendola nella bazza così che ne fuoriesca in parte (vedi figura).
È valida la scopa di prima mano se non si fissa la regola per cui le 4 carte in tavola devono assom
- mare a più di 10 (in questo caso si rifà la smazzata, senza cambiare mazziere).
1

Lo scopo del gioco consiste nel prendere il maggior numero di carte valide ai fini del punteggio. Ciascuno dei giocatori è mazziere a turno. Il mazziere, dopo aver mescolato le carte e fatto tagliare il mazzo all’avversario, dà 3 carte coperte all’avversario e a se stesso, poi ne mette 4 scoperte in tavolo. Se tra queste carte ci sono 3 o 4 Re, lo stesso mazziere procede a una nuova smazzata.
Alcuni procedono a una nuova smazzata anche nel caso in cui il valore complessivo delle 4 carte in tavolo sia 10 o meno di 10. Le carte rimaste, che costituiscono il tallone, stanno coperte alla sinistra del mazziere.
Gioca per primo l’avversario del mazziere, cercando di prendere, con una delle carte che ha in mano, qualche carta dal tavolo o di fare scopa. Le carte prese vengono tenute coperte e impilate nella bazza posta davanti a chi se ne è impadronito.

Se non si può prendere nessuna carta (o se non lo si ritiene opportuno) si deve metterne in tavo- lo una delle proprie, scoperta. Il mazziere si comporta a sua volta come l’avversario, e così fino all’esaurimento delle carte che ciascuno ha in mano. A questo punto il mazziere distribuisce altre 3 carte a ciascuno, e così via fino all’esaurimento del tallone.
Chi ha fatto l’ultima presa raccoglie tutte le carte in tavolo. Con l’ultima presa non si fa scopa. Alla fine della smazzata ciascuno conta e segna i propri punti. Vince la partita chi per primo raggiunge 11 punti (o 16, o 21). Uno dei giocatori può interrompere lo svolgimento dell’ultima smazzata “chia- mandosi fuori” quando sa di aver raggiunto il punteggio necessario alla vittoria.
Si può giocare a Scopa in due distribuendo 9 carte a testa anziché 3. Alla prima distribuzione può seguirne una seconda, ancora di 9 carte a testa, oppure si può decidere che dopo ogni mano cia- scun giocatore prenda una carta dal tallone (senza mostrarla all’avversario, oppure mostrandola all’avversario); prende sempre per primo dal tallone l’avversario del mazziere.